«L’universo dei contenuti digitali è un mare magnum in cui i più giovani navigano a vista, senza bussola, se non quella del passaparola tra pari o quella degli algoritmi delle piattaforme stesse» racconta Elisa Salamini, assieme a Roberta Franceschetti socia fondatrice dell’associazione Mamamò e cofounder dell’agenzia Content Makers. «La rete è uno scaffale infinito in cui nessuno ha messo ordine e in cui la visibilità dei contenuti spesso non premia l’eccellenza. In questo contesto, il ruolo degli editori è quello di essere un baluardo di qualità, riuscendo ad intercettare un pubblico che sicuramente sta sviluppando nuove modalità di lettura».

Un’esigenza d’ordine che Elisa e Roberta affrontano in prima persona, aprendo, nel 2012, Mamamò.it, un sito di recensione di applicazioni per bambini. «Il progetto nel tempo è cresciuto, con la nascita nel 2015 dell’omonima associazione, che si occupa di educazione digitale e media literacy. Negli anni il portale ha infatti affiancato alla segnalazione dei migliori contenuti digitali per bambini e ragazzi – oltre alle app anche e-book, videogiochi, canali video, serie tv – notizie e approfondimenti che contribuiscono in modo costruttivo al dibattito sul digitale per i ragazzi. L’obiettivo è offrire ai genitori e agli educatori, attraverso la voce di esperti, una migliore conoscenza dell’universo mediale ed esempi di buone prassi per un uso consapevole, critico e creativo delle tecnologie e dei media con i bambini».

Entrambe con una formazione umanistica e giornaliste, approdano ai new media e al mondo dei contenuti digitali da esperienze professionali differenti: una dall’editoria tradizionale, l’altra dal mondo web. «Dal nostro sodalizio professionale è nata ContentMakers, un’agenzia specializzata in storytelling e content marketing e nello sviluppo di idee editoriali su canali e media differenti, con un focus sull’universo di bambini e ragazzi».

È la settimana della Bologna Children’s Book Fair, appuntamento irrinunciabile e vero e proprio hub delle professioni, delle tecnologie e delle tendenze del segmento bambini e ragazzi. Dal vostro osservatorio (e dalla vostra prospettiva) come e dove si sta muovendo il mercato? E gli interessi dei lettori/utenti più giovani?

I genitori e i bambini continuano ad amare e leggere i libri di carta. Probabilmente, i libri per l’infanzia non hanno mai avuto tanta fortuna quanto in questi anni. Dall’altro lato, con l’avvento di tablet e telefonini, abbiamo assistito all’emergere non solo di nuove forme narrative, ma anche di una serie di attività e di modalità di consumo mediale – dai videogiochi alle chat, dai social ai video online – che assorbono il tempo dei ragazzi e fanno concorrenza alla lettura. Nuovi mondi narrativi accompagnano i bambini e i ragazzi sugli schermi dei diversi device che utilizzano quotidianamente. Possono iniziare tra le pagine di un libro, per poi approdare su app e videogiochi o offrire nuovi sviluppi attraverso serie tv e merchandising.
Ciò che disorienta gli adulti è forse l’emergente dimensione di condivisione e socializzazione di queste narrazioni. Stiamo parlando di fanfiction, di Wattpad, ma anche di grandissime piazze sociali come quelle di Fortnite, Instagram e TikTok, e della naturalezza con cui i più giovani vivono nella dimensione virtuale, immersi in relazioni, interessi e consumi condizionati in diversa misura da quelle narrazioni. Una delle tendenze emergenti è senza dubbio quella della voce, sia in forma di audiolibri che in forma di dispositivi che consentono narrazioni interattive attraverso i comandi vocali.

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In uno scenario che vede la tecnologia come presenza costante, qual è il ruolo dell’editore? Quali le competenze che deve sviluppare per non arretrare di fronte al cambiamento?

Per trasformare in opportunità una sfida complessa come quella del digitale occorre uscire dagli steccati tradizionali e confrontarsi con esperienze professionali differenti. Se in passato i mancati ritorni sulle sperimentazioni in digitale hanno portato molti editori a fare un passo indietro, la responsabilità principale è imputabile proprio alla mancanza di questo confronto, di uno sguardo oltre lo steccato.
Il patrimonio culturale e umano di cui sono portatori gli editori italiani è troppo importante per rinchiudersi nei confini apparentemente rassicuranti della pagina di carta. Per gli editori è indispensabile iniziare a parlare al meglio la lingua di questi nuovi pubblici – che sono grandi «consumatori» di storie e narrazioni – per poter dialogare con la Generazione Z, avviando nelle nuove piazze virtuali un confronto che faccia emergere le future tendenze di lettura. Insomma, anche quegli editori che hanno optato per un catalogo cartaceo oggi non possono prescindere dal web, dai social, dalle piattaforme di videosharing per avere un insight del proprio pubblico e per promuovere i propri titoli. Perché il loro pubblico lo troveranno soprattutto lì, in rete.

Da un punto di vista pratico, cosa significa, nel concepire un prodotto editoriale, tener conto della transmedialità dei contenuti digitali fruiti dalla generazione touch? Dalla gestione dei diritti allo sviluppo tecnologico, dalle piattaforme di vendita ai dispositivi di fruizione, ci fate un esempio di cosa succede all’intersezione tra una storia e le sue espansioni/declinazioni digitali?

Nel momento in cui un contenuto migra da un medium a un altro, sia che si tratti di un’espansione dell’universo dei personaggi o di una semplice declinazione, deve tener conto delle specificità di quel mezzo, a livello di produzione, fruizione e distribuzione.
Ad esempio, per il Centro Epson Meteo abbiamo partecipato alla creazione dei MeteoHeroes, un progetto per ragazzi dedicato all’educazione ambientale e basato su 6 piccoli supereroi capaci di intervenire sugli agenti atmosferici. Il progetto è partito da un sito e da un’app per dispositivi mobili. Ora stiamo lavorando ai soggetti per una serie di cartoni animati, a cui si aggiungerà anche una collana di libri. Nel momento in cui sono stati concepiti i 6 piccoli supereroi, inclusi i superpoteri, gli ambienti in cui si muovono, le dinamiche relazionali e gli antagonisti, insomma nel momento in cui è stato pensato l’universo dei MeteoHeroes, si sono tenute presenti le possibili implicazioni su altri media, incluso il merchandising. Inoltre, in fase di redazione, i contenuti di educazione ambientale potevano essere sviluppati in modalità più distese su web, mentre dovevano essere declinati in chiave ludica sull’app e condensati in testi brevi.
La realizzazione di animazioni per un’applicazione deve invece tenere in considerazione vincoli tecnici diversi rispetto a quelli di un cartone animato e deve avere una dimensione interattiva e ludica che al momento non è presente nelle serie tv. Anche se esperimenti come Bandersnatch di Netflix fanno presupporre evoluzioni interattive anche in quei format.

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In conclusione, perché per un editore che ha come target i lettori più giovani è importante, se non fondamentale, acquisire contezza rispetto a questi temi?

Da un lato serve capire meglio questa nuova generazione, evitando facili etichette, tentazione da sempre presente quando si guarda alle «nuove leve». Dire, per esempio, che oggi i bambini hanno una capacità di concentrazione più bassa rispetto al passato è riduttivo e non aiuta a descrivere una realtà articolata e complessa. Occorre piuttosto capire come si è trasformata la loro attenzione e come funziona.
Chi concepisce un prodotto editoriale senza conoscere bene il proprio target e l’universo mediale in cui si muove rischia di incorrere nell’errore di raccontare storie utilizzando linguaggi che i ragazzi non possono più capire o che non sono più allineati con il loro quotidiano. Un errore in cui spesso incorre oggi anche il mondo della scuola. Insomma, se un nuovo immaginario e spazio generazionale si sta creando sotto i nostri occhi, è nostro compito di adulti ed editori comprenderli, per creare narrazioni capaci di muoversi nelle piattaforme abitate dai nuovi lettori.

Di Alessandra Rotondo


Questo è un articolo del Giornale della Libreria